ブラウザの画面同士がつながっても、それだけではオンライン対戦のルールはそろいません。二人の操作が同時に届いたとき、回線が切れたとき、勝敗をどちらが決めるかを設計する必要があります。この記事では小さな2人対戦を想定し、WebSocketのAPI資料とColyseusの公式同期資料を基に構成を提案します。大規模サービスの負荷測定や完成済みの対戦基盤の提供ではありません。
この記事でわかること
- 入力と確定したゲーム状態を区別して送る
- ルームの参加・開始・終了を明確にする
- 遅れや再接続で古い操作を採用しない
この記事の目次
2. ルームに、開始前と試合中と終了後の状態を持たせる
対戦ルームには、人数がそろう前、準備確認、試合中、終了という状態を用意します。新しい参加者をいつまで受け入れるか、観戦を許可するか、終了した部屋をいつ片付けるかも決めます。二人を同じ場所につなぐだけでは、片方だけが再挑戦を押した場合などの挙動を説明できません。
ルーム番号は参加先を指定する情報とし、参加者本人の確認とは分けます。ブラウザから届いたIDだけで、他人の操作を許可しない構成にします。この記事の状態例は作品に合わせて変えられますが、状態ごとに受け付けるメッセージを一覧にする作業は、誤って試合開始前の攻撃を採用する問題などを見つける手掛かりになります。
ルーム状態の設計例 waiting:参加・退出を受け付ける ready:参加者の準備を確認する playing:有効な操作だけ採用する finished:結果を表示し再試合の合意を待つ 操作には種類・連番・必要な値を持たせる。
3. 通信が詰まったとき、送る量を減らす
MDNのWebSocket資料は、通常のWebSocket APIが自動的なバックプレッシャーを提供しない点を説明しています。bufferedAmountは送信待ちのバイト数を確認する値です。送受信の量と処理の速度を、アプリ側で考える必要があります。
連続する位置情報は最新のものにまとめられる場合がありますが、購入、攻撃の決定、手番の操作などは単純に消してはいけません。メッセージの種類を分け、更新間隔と上限を決めます。小さな対戦であっても、毎回すべての盤面を送る構成と、変化だけを送る構成のどちらが必要かを、まず読みやすさと実測から考えましょう。
送信待ちが増えたときは、上限まで何でも送り続けるのではなく、通信状態を表示して入力の扱いを調整します。古い位置情報を送り終えることが目的になると、現在の操作の反応が遅れます。採用した上限値は作品のデータ量と確認条件を根拠にし、普遍的な対戦ゲームの正解として説明しないようにします。
4. 再接続後は状態を取り直し、古い操作を見直す
接続が戻ったら、現在の試合番号、状態の版、参加者としての権限を確認します。切断中に押した操作をすべて再送すると、終了済みの試合へ操作を追加してしまうかもしれません。サーバーが採用済みの連番を把握できる構成なら、同じ操作の重複も扱いやすくなります。具体的な再送規則はゲームの性質に合わせて決めます。
確認では、準備中の切断、操作直後の切断、終了後の再接続を分けます。一方の端末だけを非表示にした場合も、サーバーの時間が進むなら画面へ説明が必要です。この記事のチェック項目は設計用の案です。二人が別の回線を使う条件や遅い通信も含め、同じ結果が表示されることを確認した後に、参加人数やルーム機能を増やしましょう。
手番制なら、切断中に相手の手が確定した後の復帰を最初の確認例にできます。復帰した画面では盤面と現在の手番を取り直し、切断前に選んだ場所がまだ有効かを調べます。選択表示を残す場合も、確定した手としては扱わないようにします。ルールの分かりやすい小さな対戦でこの経路を通してから、連続する移動や攻撃のあるゲームへ広げると、必要な同期を一つずつ追加できます。
- 同じ操作を重複して送る
- 手番でない操作を送る
- 準備中と試合中に切断する
- 終了済みの試合へ古い操作を送る
- 再接続した画面で現在の状態を取り直す
参考にした情報源
情報確認日:2026.10.14。
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